Pasatiempos al
alcance de todos
Guía estratégica del Tateti
Análisis de fortaleza de la cuadrícula
En el diagrama del costado se muestra el "poder" de cada casillero. El
"poder" es lo que indica la influencia y habilidad tanto ofensiva como
defensiva de cada casillero. Es decir, un cuadrante con "poder" = 1 es menos
útil que uno con "poder" = 2, y así sucesivamente. De aquí en adelante
denotaremos a esta variable con la letra P mayúscula.
Por ejemplo, los cuatro casilleros de los ejes horizontal y verticales, que
podríamos llamar xy son los más débiles dentro del juego. ¿Por qué? Pues
bien, en parte se debe a su incapacidad de formar tríadas consecutivas. El
concepto de tríada consecutiva se remite al hecho de atacar por dos flancos
a la vez es decir, como muestra el siguiente diagrama.
Se puede observar como en el último tablero por más que el jugador O
ponga en cualquier casillero para intentar bloquear un ataque del jugador X
a este le quedará otro flanco por el cual atacar. Esta es la escencia de las
tríadas consecutivas, que en un mismo momento se obtiene la posibilidad de
hacer dos uniones a la vez. Vale aclarar que si ambos flancos están libres,
el jugador que haya realizado el ataque no puede hacer otra cosa más que
ganar.
En la mayoria de tríadas consecutivas se involucran a los casilleros de P>1
como germinadores.
(el término germinador denota a que es ese casillero el que realiza el
ataque, por otro lado el concepto de resolutor es aquel que, una vez
convertido, completa la tríada).
- Inicio y Posibilidades
El tatetí, claramente, es un juego que beneficia a quien comienza
eligiendo qué casillero convertir a su bando. De esta manera el primer
jugador es siempre quien lleva la ventaja, al menos en un juego
convencional.
No cabe la menor duda que siempre conviene empezar en el casillero de P=3,
también conocido como "centro" o "medio", pero analicemos otros posibles
desenlaces.
1. Comenzando por P=2 con respuesta P=1
Se ve aquí como el jugador puede llegar a una situación de tríada
consecutiva empezando por un casillero P=2, siempre y cuando el oponente
responda con un casillero P=1. Vale aclarar también que esto solamente sirve
si en el paso 3 el jugador círculo hace su segundo movimiento ocupando
también un cuadrante P=2.
2. Comenzando por P=2 con respuesta P=2
Se observa como, al responder con un casillero capaz de formar TC se ve
nulificada esta opción de ataque, por lo que el juego termina en empate.
(considerando CNPT*)
3. Comenzando por P=2 con respuesta P=3
Este caso, que suele ser el más normal, es, en escencia, igual 2. El
juego siempre terminará en empate, no importa qué casilleros se elijan
después.
4. Comenzando por P=1 con respuesta P=1 I
Observemos como en este caso no se llega a ninguna resolución favorable y
el juego termina en un empate. Sin embargo, en el próximo ejemplo, fijensé
como, con simplemente cambiar el casillero P=2 que elijo para atacar se
llega a una resolución favorable de TC.
5. Comenzando por P=1 con respuesta P=1 II
En el paso 5., el casillero elegido es el P=2 de la esquina superior
izquierda en vez de la inferior izquierda, lo cual trajo un nuevo panorama
al juego y llevó al desenvolvimiento de una favorable TC.
Esto quiere decir que no necesariamente todas los esquemas tienen una única
solución.
6. Comenzando por P1 con respuesta P=2
De la misma manera, al empezar por un casillero débil P=1 y recibir como
contestación una conversión de casillero P=2 no encontramos ningún flanco de
ataque efectivo y el juego termina ineludiblemente en empate. De todas
formas vale dejar a la duda si puede pasar como en el diagrama 4 I y II
donde cambiando un casillero se obtenían dos resultados distintos.
- Resolución
Claramente esta brevísima guía estratégica del incansable juego del
tatetí no habrá respondido todas las dudas que se puedan tener al respecto,
pero la bibliografía sobre el tema es extensa y los textos antiguos con
movimientos y nomenclaturas es casi incontable, por lo que el lector está en
plena libertad de ir a consultarla y ahondar sus conocimientos sobre el
juego.
De todas formas quiero tomarme un momento para hacer una pequeña aclaración
a todo aquel que quiera memorizar todas las posibles jugadas y no razonar
cada movimiento.
Al comienzo hay 9 casilleros para elegir libremente, una vez que el primer
jugador elige quedan 8 libres para convertir, cuando el segundo responde
restan 7, y así sucesivamente.
Esto es lo que en matemática se conoce como 9 factorial o "9!". E implica
una cantidad de:
9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 362880 posibles juegos
¡Impensable!

BATALLA
NAVAL
Estas plantillas se deben
copiar e imprimir las veces que quieran

A cada jugador le corresponde un par,
tal como están aquí, en una se dibujan los barcos propios en la otra se marcan
los impactos del contrincante, pónganle ustedes el puntaje a cada unidad naval
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